这13年里,多莉到底去了哪儿?
这13年里,多莉到底去了哪儿?
《海底总动员2》看了吗?
可能很多观众在2003年《海底1》上映的时候还是个孩子,老粉们有没有想过,这13年里,多莉还有马林、尼莫这些老朋友去了哪儿?新浪娱乐探访了皮克斯工作室,听很多人揭秘《海底2》制作过程,充满努力、艰辛和爱。
“都是我的错。”提到为何在《海底总动员》大获成功后的13年后才推出续作,导演安德鲁-斯坦顿不止一次这么说。
2003年《海底总动员》公映,小丑鱼马林在健忘的蓝唐王鱼多莉的帮助下寻找儿子尼莫的故事,迅速风靡全球,打动了无数观众。它是当年的美国票房亚军,也将动画电影的票房纪录保持了好几年。电影还在2004年拿下了奥斯卡,这也是皮克斯工作室的第一个奥斯卡最佳动画长片奖。
电影也在2003年7月于国内上映↓
尽管前作风光无限,安德鲁-斯坦顿却并没有拍续集的打算。然而在2016年,《海底总动员:多莉去哪儿》还是带着观众的思念和期盼回来了。马林、尼莫、多莉等熟悉的老朋友回归,海底世界也更加绚烂多彩。那么这13年间,多莉到底去了哪儿?
新浪娱乐探访了位于美国加州的皮克斯工作室,与多位幕后工作者谈了谈多莉的故事。如果说《海底总动员》是导演作为一名父亲的心态映射,那《海底总动员2》则源于他的一份担忧和牵挂。
《海底总动员1、2》的导演安德鲁-斯坦顿
阔别多年,还是放不下多莉
“为什么过了那么多年才……”未等问题问完,会议室长桌另一侧的《海底总动员2》导演安德鲁-斯坦顿及制片人琳赛-柯林斯就笑开了。
确实,相隔13年推出续作,对于皮克斯来说是相当长的时间了。虽然《怪兽大学》也是在《怪兽电力公司》上映的12年后推出(不过它是前传),皮克斯的续作间隔时间大多是5年左右。因此每次接受采访,记者向导演抛出的第一个问题往往是“为啥过了那么多年才推出续集?”
“问题在我。”
安德鲁-斯坦顿其实从未有拍续集的打算,执导的第一部长片《海底总动员》上映后,他就开始着手拍《机器人总动员》。直到离开“海底世界”的8年后,因为电影制作了3D重映版,他第一次把自己当成纯粹的观众,坐在影院里又看了一遍。
走出影院,安德鲁开始担心多莉,他怕她会跟马林和尼莫失散,然后什么都忘光。作为导演和编剧,他一直是最懂多莉的。他在创作第一部故事的时候,就对多莉悲惨的过往心中有数,她失去了父母,在海里遇到很多形形色色的鱼,但又忘了它们。她非常害怕被抛弃的感觉,这也是她为什么总是那么nice的原因,这是她的盔甲,也是她的生存技能。多莉的逻辑是:如果我一直那么友好、那么乐于助人,大家就不会离开我了。
多莉把自己当成是一条有问题的鱼,这一点让安德鲁很难受,因此他想弥补这个遗憾。“我觉得这是第一部在情感上没有完成的东西,我放不下。”于是他赶紧告诉老搭档琳赛,自己很担心多莉。
而琳赛的第一反应是:你在说啥?
作为皮克斯的元老之一,安德鲁参与了皮克斯自创办以来几乎每一部动画长片的创意制作。他和《头脑特工队》导演彼特-道格特可以看作是皮克斯掌门人约翰-拉塞特的接班人,也是皮克斯每一部电影制作中“智囊团”不可或缺的人物。即便如此,最早知道安德鲁要开拍续集的一小撮人,仍对此抱谨慎的态度。
考虑到一部动画的制作周期大约是4年,而健忘的观众每年都不停地接受超级英雄大片和系列片的洗礼。所以为《海底总动员》制作续集其实是一件很冒险的事:前作实在太经典了,会不会拍砸?观众会不会已经把我们忘了?
“都是我的错。”安德鲁再一次强调。
年轻时的安德鲁-斯坦顿与约翰-拉塞特/现在的俩人
多莉,多莉,还是多莉
每部皮克斯出品的电影,一开始都是“丑陋的婴儿”,但慢慢都会变得羽翼丰满。
十多年前,安德鲁-斯坦顿关于《海底总动员》创意的演讲获得满堂彩,大家都以为这个故事的展开会相当顺利,但实际上还是免不了磕磕碰碰,原本的双线叙事难以进行,导致牙医家的“鱼缸帮”变成一条支线。相似的例子还有很多,《头脑特工队》原本是用乐乐串起故事,后来改成忧忧是推动故事发展的情绪小人;《飞屋环游记》从最初的版本中幸存下来的只有两样东西:一是那只大鸟,二是电影的名字(Up)。
《海底总动员2》的故事经过三年半的时间打磨。影片的故事监督麦克斯-布莱斯告诉我们,这三年半里,剧情和场景不断更改,唯独一些笑话听了太多次,已经听不出来好不好笑了。与最初的故事相比,基本上只有一样东西保留到了最后,那就是多莉要找她父母这件事。
通常一部动画的剧本工作结束后(当然远远没有结束,以后还会被改来改去),就进入了“故事板”阶段,这相当于是电影的分镜头,可以通过简单的画面快速地把剧情串联起来。
《海底总动员2》一共有103639张故事板,足足是《玩具总动员3》的两倍。参与故事创作的团队会反复研究每一个场景,不断打磨,甚至推翻重来。
↑《机器人总动员》的一部分故事板
电影里有一个场景,是多莉和章鱼汉克穿过“触摸池”,前往多莉父母所在的深海奥秘区。那是一个让孩子与海洋生物亲密接触的游乐区,熊孩子们不断伸手戳池子里的生物,对鱼儿们来说,那更像是一个危机四伏的战场。
海洋生物研究所里的触摸池
为了剖析这个场景,故事团队的一位成员会站出来给大家演示。利用皮克斯自行开发的一套“审查素描工具”,他一边播放动画,一边配上绘声绘色的旁白,什么“哎哟,痛死我了”、“我的胳膊!”等,完全代入角色。虽然画面线条还是幼儿园小朋友铅笔画的水平,已经能让人沉浸在故事中。
故事团队在大屏幕上演示,需要修改的时候可以直接用电子笔在上面画,然后观看更改后的动画效果。
接着,另一位灵魂画手上场了。他用数字记录笔直接在原画上修改,挑出一些不到位的地方,比如为了增强危机感可以多画几只熊孩子的手啦、海星身体扭曲的幅度要加大一点,才能放大疼痛的感觉等等。
初步修改后,会加上配音和激昂的背景音乐,大家再从头到尾感受一遍。
这个时候,他们意识到了此场景的问题所在:领着多莉披荆斩棘的汉克变成了故事的中心。
不管细节和场景怎么变动,《海底总动员2》的核心不会变——这是关于多莉的故事,观众应该看到的是多莉的旅程。
于是整个场景大改一遍。新的版本是:多莉独自在触摸池里寻找汉克,她左躲右闪,到处问路,问着问着还忘了章鱼老兄到底是叫汉克还是弗兰克(没错,这很多莉)。
为了把这个场景的焦点还给多莉,故事团队还砍掉了一个他们很喜欢的笑话——章鱼汉克在进入触摸池前警告多莉:“下面的经历会十分难忘,即使对你来说也是。”
↑章鱼汉克这个角色很抢镜,但也不能抢了主角的风头
故事改来改去,最头疼的地方是哪里?导演安德鲁揭秘:多莉的短期记忆丧失症。因为她有这个毛病,所以会不断忘记自己到底要干嘛、要去哪。于是故事团队想方设法让不同的角色去提醒她,充当她的记性。
再度还原一个痛心疾首的导演:“多莉的短期失忆症简直要命,我们一群人绞尽脑汁,想撞墙。是谁想出来的?我恨死他了!——是我。”
故事团队曾一度想让多莉的爸爸妈妈也有这个毛病,但这样一来,就变成三条鱼不断地忘事,让观众抓狂……所以这个点子并没有留下来。
技术的终点,还是故事
皮克斯除了是一个创意的培养室,也是一个代表最顶尖动画技术的流水线。
在剧本和故事板完成后,负责摄影、动画制作、打光的技术人员轮番上阵,同时又紧密合作。
先用几张图来迅速了解一下皮克斯动画制作的流程:
故事板:从简单的图画上大致了解故事的情节和发展,连起来看就好像看漫画一样。
概念艺术:美术师为场景定下基调,让动画师对新环境的色调也有一个大致的预览。
从概念画上可以看出,环境略阴森,给人一种紧张感
另一张概念画,马林他们居住的珊瑚礁是温暖明亮的
场景和布局:在概念画里模糊的场景开始有了结构、颜色和质感,同时虚拟的摄像机也“架”上了,确定机位后,视野里的道具也都一一摆好。舞台准备就绪!
动画:接着动画师带着主角们登上舞台,至于一些场景里的“路人鱼”,则是由群像特技师来操控,统一指挥他们的路径。
打光:打光师利用虚拟的光源,将“舞台”的灯光调亮或调暗,同时营造氛围。他们还要负责整合所有的元素,包括人物、场景、动作等等,也就是最后的定稿。
打光完成,这个场景最终的样子
13年来动画制作的技术不断发展,当年让我们惊叹的海底世界也变得更加丰富美丽。除了多莉,水也是《海底总动员2》的主角,导演的指示是:要让水看起来很性感。
以往的技术很难去模拟水的物理变化。制作《海底总动员》的时候,软件只能模拟直射光,而光线打在水滴上、再往不同方向折射的光线只能靠技术人员“伪造”出来。
第一部里的水面效果
这一部的水面,自然了很多
而用了最新技术后,连水花溅起时成千上万个小气泡上的光线变化都能很好地还原。由于这一部有很多重要场景都发生在在海洋生物研究所,人类使用的鱼缸上镜率很高,一支4个人的小团队专门花了半年时间,去研究玻璃缸内外水的变化。
然而技术始终是为故事服务的,在故事为王的皮克斯,这更是一条铁打不动的真理。
负责场景设计的唐·贤克告诉我们,珊瑚礁是多莉的家,也是观众很熟悉的地方。所以他会营造出一种舒适、安全的感觉,里面的元素都比较圆滑,没太多棱角;即使在茫茫汪洋中,她的住处还是会给人一种安全感。
而到了海洋生物研究所,所有的摆设都比较硬朗、有棱有角,并且有很多开放空间,让多莉和汉克有一种暴露在外的感觉。
海洋生物研究所内部,密密麻麻的管道,很有压迫感
摄影指导杰瑞米·拉斯基使用两种焦段的镜头来拍摄,16mm镜头景深比较大,用它来拍海里的鱼儿们,效果跟第一部里的比较接近,更像是鱼的视角;35mm的镜头比较像人类看鱼的视角,所以用在海洋生物研究所的部分,让多莉看起来显得渺小。
负责打光的伊安·梅吉宾介绍,由于故事的主角是多莉,是她带着观众从鱼的视角看世界,所以只要有人群出现,往往会把他们放在阴影里,或者只留侧影、身体局部,并没有把人类当成“角色”。
水虽然戏份很重,但还是为了给真正的角儿们营造氛围。比如多莉在鱼缸里的戏,和她悬浮在空无一物的鱼缸里相比,由于水会映射鱼缸外的世界,因此看起来更加危机四伏;鱼缸外的章鱼汉克原本就有点瘆人,透过水往外看,外部的空间会放大,不安全感也随之放大,放大变形的汉克也就更狰狞。
这几个部门按着流程协作,整个团队多达250人,每个人都想尽善尽美。一个部门的变动会影响到别的部门,难免有牵一发动全身的时候。那……谁说了算?
负责整个流程最后一步的打光师伊安-梅吉宾告诉我们,皮克斯的员工在一起合作之前,会花不少时间和对方交朋友。
如果各工种之间出现冲突,会平心静气地聊一聊,看怎样做得更好,而不是互相推诿或者争个胜负。没有人想把做好的工作重做一遍,但如果是为了讲好故事、做出好电影,每个皮克斯人都愿意回炉返工。这是一个人人心照不宣的共识。曾在梦工厂工作,去年来到皮克斯的中国动画师孙晨也说,皮克斯的同事很愿意帮助你,问题都能在良好的沟通和友善的氛围中解决。
导演只是这条大船的船长,领着大伙儿找准方向,驶向大陆。
在2004年《海底总动员》拿下奥斯卡最佳动画长片的时候,安德鲁-斯坦顿上台领奖,他说这部电影的诞生,全赖于皮克斯工作室无与伦比的工作环境,以及同事们对他这个“小鱼故事”倾注的才华。
这段话同样也适合放在《海底总动员2》。“小鱼故事”的再度起航,除了归功于他这位船长,也少不了和他一起扬帆的船员们。谁都不知道“海底”系列还会不会有新的故事,但刚满20岁的皮克斯会像多莉一样“游”往直前,不断创造出最值得期待的动画。
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